Series de tv, libros, cine...y una constante presencia gatuna

jueves, 22 de junio de 2017

Bedeviled (2017). Samsung patrocina esta película


A menudo un salto teconlógico trae consigo nuevos miedos. A lo desconocido, a los peligros que puede conllevar, o simplemente, una desconfianza irracional. Bueno, En realidad esto se aplica más a las innovaciones recientes, porque no es que haya por ahí ninguna ficción sobre lavadoras diabólicas ni microondas sentientes (aunque sí una película bastante divertida sobre cortinas de ducha). Las últimas han sido las redes sociales, que, con más de diez años de presencia, comienzan a acumular sus propias ficciones y leyendas. Los creepypastas, o incluso el hecho de que muchas cuentas de facebook inactivas pertenezcan a gente fallecida hacen que estas también tengan su hueco en lo sobrenatural. Solo hace falta echarle un poco de imaginación al asunto para que hasta una aplicación de móvil sirva también como punto de partida para un guión de terror. O que al menos, lo intente.



Bedeviled comienza con un grupo de amigos reunidos tras el funeral de uno de ellos. Una chica joven, sana, que inesperadamente ha fallecido de un infarto. Poco después comienzan a recibir notificaciones desde su movil para instalar una nueva aplicación, que movidos por la nostalgia, o quizá por una curiosidad malsana, descargan. Esta no parece ser otra cosa que un sistema similar a Siri, capaz de efectuar llamadas, encender electrodomésticos e incluso darles un rato de conversación...hasta que esta va tomando un cariz siniestro: Mr. Bedevil, poco más que una voz en sus teléfonos, parece conocer todo sobre ellos, especialmente, sus mayores fobias, ser capaz de convertirlos en algo real y quizá al igual que su amiga, matarlos de miedo.



Salvo por el recurso de emplear una tecnología tan cotidiana como un teléfono y una aplicación, el desarrollo no resulta demasiado original. Es más, la película es tremendamente predecible y el tema de la aplicación malvada es solo un macguffin. Uno que podría haber sido sustituído por cualquier otro acto anodino, como ver un determinado canal o asistir a un sitio concreto. Y que se desarrolla de forma igualmente tópica: un grupo con las características típicas de toda cinta de terror (el deportista, el empollón, la guapa y la protagonista), una progresión de sustos donde se alternan la aparición de monstruos de verdad y los sobresaltos falsos, y una revelación sobre la naturaleza de lo que los persigue. Que también es bastante general, mezclando un poco de galimatías científico sobre las comunicaciones digitales, un demonio sacado de la manga, o de otra dimensión, y unas apariciones que hacen sospechar que la idea es convertir al tal Mr Bedevil en el protagonista de alguna franquicia, como su carácter indestructible y un poco cojonero, y un rasgo distinttivo, que sería una pajarita roja. Que no le llega ni a la suela del zapato al jersey a rayas de Freddy Krueger, vamos. Espero que solo fuera una coincidencia, porque el bicho no termina de funcionar: si el tema de su aparición está llevado de una forma bastante torpe, el aspecto de este tampoco. Los otros monstruos que aparecen en pantalla acaban teniendo mejor potencial que él, pero no es dificil: un fantoche que parece un cruce entre el Joker clásico y el malo de Quien engañó a Roger Rabbit queda bastante lejos de las creaciones más interesantes de los últimos años.


 
¿Por qué tendría que dar miedo Linda Blair bailando breakdance?

Además del exceso de tópicos, el guión cae a menudo en situaciones ridículas. Que la supuesta aplicación empiece haciendo funcionar electrodomésticos y hablando con los protagonistas como si nada (y lo que es peor, que estos le den palique aún cuando todavía creen que es un programa informático), que los temores que toman forma física vayan de lo interesante a lo torpe, como la figura de un familiar muerto, o un oso de peluche feo, y sobre todo, que estos se limiten a tratarse de una manera muy básica, como una forma de sacar unos cuantos maquillajes y asegurar el mínimo de sustos en hora y media. O que la forma de mostrar que el monstruo es indestructible es haciendo que este repare magicamente una pantalla de móvil ¿Eso da miedo? ¡Pero si es fantástico! ¡Es el mejor invento desde los protectores de cristal templado!. No hay al final ningún matiz a nivel narrativo en el concepto de miedo, salvo esa aproximación infantil que hace que la película acabe siendo un recuento de escenas de terror típicas.


Listos, listos, no son. Pero sí una monada

Al menos, hay una cosa a favor: los protagonistas, pese a lo tópico, no molestan. Se intentó en la medida de lo posible que estos parecieran, dentro de los clichés, estudiantes normales, que no cayeran en el ridículo ni con rasgos irritantes que hicieran esperar el próximo asesinato. Poco más hay, porque los encargados de interpretarlos, además de pasarse al menos siete años de la edad de unos personajes que van al instituto, son de lo más soso y desganado que puede verse. Tampoco es que el nivel de la producción necesitara un registro amplio, pero estos resultan bastante desganados y poco más hacen que ponerle una cara bonita a los protagonistas.


Lo mejor que se puede decir de Bedeviled es que sirve para pasar el rato. Y que se salva mucho por no caer en el cliché de hacer protagonistas desagradables, aunque esto sería ya el último tópico que les faltaría por hacer aparecer. Lo peor, es que he tenido que darme un poco de prisa a la hora de escribir sobre ella, porque esta es poco más que un pasarratos, algo para ver una tarde donde el calor aprieta y da pereza hasta coger el mando a distancia.






jueves, 15 de junio de 2017

Regreso al laberinto. Segundas partes nunca fueron buenas. Y a veces son incluso peores.


Muchas veces nos encontramos con una buena historia, perfectamente cerrada y cuyo autor ha contado en ella todo lo que quería. Algo que, como lectores o espectadores, aceptamos aunque más de una vez tengamos la tentación de querer saber qué pasa después. Con los protagonistas, con lo que les ha pasado, o con el mundo en el que viven. A veces esa secuela llega, para bien o para mal, y no siempre es lo que se esperaba. El autor ha evolucionado y no ve las cosas de la misma forma que entonces. O peor: este ha fallecido y de la tarea se encarga un equipo distinto, cuyas ideas poco o nada tienen que ver con la original o que vienen pautadas por los actuales propietarios de los derechos. Algo que desgraciadamente sucedió con los dos largometrajes de Jim Henson, que vieron una continuación en cómic que por suerte no tuvo demasiada repercusión fuera del formato gráfico.



Regreso al laberinto continúa una década después de que Sarah salvase a su hermano pequeño del laberinto creado por Jareth, el rey de los goblins. Esta ha cambiado mucho desde entonces, siendo una adulta que ha olvidado sus fantasías infantiles mientras que Toby, ahora un adolescente, es vigilado de cerca por Jareth, quien tiene a Toby como su protegido vigilándolo muy de cerca en el mundo de los humanos. Pero ahora el rey de los goblins ha desaparecido, y Toby es reclamado para tomar el lugar del anterior soberano en un momento muy complicado: tras años de ser protegido por los goblins, este se ha vuelto un adolescente egoísta. Y en el mundo de los goblins hay otros personajes, como la reina Mizumi, que pretende hacerse con el trono vacante. Además de una joven goblin que oculta su rostro tras una máscara y que parece esconder un importante secreto sobre el laberinto.


El planteamiento de la película de Henson no daba mucha cancha a ninguna continuación. Al menos, en lo que era su principal trama, el paso de su protagonista hacia la madurez y la responsabilidad. Pero, al igual que en el final de esta, los goblins, el laberinto y los amigos de Sarah, permanecen. Podría haber ahí una posible continuación, al menos quedándose solo con la parte fantástica, las aventuras, y no la metafórica. Algo que decidieron explotar para un guión y un comic que en conjunto, da la impresión de ser un sacacuartos repartido en tres tomos.



La elección del dibujo resulta muy arbitraria: los diseños de Henson, y los dibujos de Brian Froud, nada tienen que ver con la estética manga que se ha elegido como soporte gráfico. El haber escogido un estilo tan concreto y a la vez, tan alejado del material original, huele un poco a chamusquina. Parece que la idea proviene del estudio de mercado previo, donde la estadística demostró que un porcentaje de los fans de la película que comprarían una continuación son también aficionados al anime (algo así como la versión manga de Pesadilla antes de Navidad). Pero también esa elección resulta un tanto engañosa: si bien el primer tomo se anuncia con una cuidada ilustración donde aparecen Toby y Jareth con un aspecto bastante lánguido y melancólico, el resto nada tiene que ver con la portada: las cubiertas y el comic se encargaron a personas distintas, y en el caso del último, a un tipo cuyas habilidades artísticas son bastante flojas. Si ya es un estilo donde a los personajes se les reconoce a veces por cuestión de fe y por mencionar mucho sus nombres, el dibujo de Chris Lie no alcanza los estándares profesionales minimos ofreciendo unas lineas muy simples, a veces patosas, unos rasgos que no pasan de ser lo que podría dibujar cualquier aficionado al manga en sus primeros pasos, y emborronando el resto con tramas grises para aparentar algo de profundidad. Hay dibujantes aficionados con bastante más talento y recursos que el que pueden verse en estas páginas.



La impresión de ser un trabajo de aficionados también se hace muy evidente en el guión: los personajes principales están ahí, o al menos, en su mayoría. Porque a las pocas páginas el guionista decide sacar de escena a los creados por Henson, apenas viendo nada de Ludo, Sir Didymus, Ludo o Hoggle, para darle protagonismo a los creados por el: un hada minúscula con un traje de dominatrix, y un bichejo peludo que en realidad es una copia de Ludo en miniatura. Aunque tal y como avanza la narración, casi se agradece que los originales se quedaran fuera de este. Porque el resto, al igual que el dibujo, no pasa de ser un poco un fanfic. Uno con muchos capítulos y una trama enrevesada, pero que se separa completamente de las normas y el universo que había sido el Laberinto que conocieron sus espectadores. Donde cada vez aparecen más elementos fuera de lugar, como esa antagonista llamada Mizumi o sus hijas, disfrazadas un poco de lolitas góticas. O, donde se intenta dar coherencia y expandir el mundo de Henson, algo que este no necesitaba...Aunque esto último no es culpa del guión, sino que es un mal típico de las secuelas prefabricadas. Por lo que no es muy adecuado ponerlo como una queja, porque el lector sabe que se arriesga a algo así.



Regreso al Laberinto parece el resultado de un estudio de mercado hecho a medias y donde el presupuesto disponible se fue en los responsables de llevarlo a cabo en lugar de a los artistas encargados de hacer el comic. Con un estilo de dibujo cuya única excusa parece ser que “a los jóvenes de hoy les gusta el manga” y una historia enrevesada para justificar cuatro tomos, no llega ni a ser algo anecdótico o una lectura entrañable, sino una sin la cual podría haberse pasado perfectamente. Y tras la que dan ganas de revisar el final de la película para quedarse con mejor sabor de boca.

miércoles, 7 de junio de 2017

Aitor Solar: La fuente de las tinieblas. Algo huele a podrido en Fontenebra


Además de haber una cantidad asombrosa de obras derivadas de Lovecraft, desde hace algún tiempo tambiéne s mucho más fácil acceder a ellas. No solo por las facilidades de compra o, ejem, "acceso completamente legal a través de vías de descarga autorizadas", ejem, sino porque los mitos ya no son patrimonio exclusivo del idioma inglés y muchos autores se han lanzado a hacer su propia versión, my lejos de las calles y puertos de Nueva Inglaterra. La idea es muy de agradecer en un género donde, igual que los zombies, tiende a estancarse  en tópicos y escenarios muy concretos. A Aitor Solar se le pasó lo mismo por la cabeza, y decidió que sus relatos también versarían sobre los Mitos de Cthulhu, pero en una ambientación tan cercana y conocida para el lector como lo pudo ser Providence para Lovecraft.

La fuente de las tinieblas es un conjunto de cuentos  cuyo subtítulo de "relatos suburbanos de los Mitos de Cthulhu" establece el punto de partida común de todos ellos: historias independientes entre sí, pero que comparten universo y probablemente, el momento en que suceden, caracterizadas por tener lugar en Fontenebra, una ciudad cualquiera donde suceden cosas muy extrañas. Pero que por su escasa repercusión en el exterior no pasan de ser noticias en el periódico local con una explicación racional. Dnde un artista local pretende emular a Pickman, el pintor de Boston, o un incendio en una discoteca causado por una invocación accidental de una criatura primordial. TAmbién es un lugar donde los profundos sobreviven a un entorno contaminado como pueden (pero no nos engañemos, siguen siendo igual de fastidiados que los de H. P. L. ), donde el fin del mundo es una custión de percepción y donde, tal vez algunas de las cosas que suceden sean solo contadas desde el punto de vista de alguien que ha leído demasiados cuentos de terror.



EN el prólogo el autor establece su idea de modernizar estas historias, hacerlas más cercanas a sus lectores y alejarlas de los escenarios que se han visto mil veces en Arkham Horror. Algo bastante ambicioso pero que consigue en su mayor parte gracias a la sencillez con la que lo afronta, el cariño y conocimiento que tiene de la obra de Lovecraft, y sobre todo, porque su escenario y el planteamiento de los relatos son todo un acierto.

En un momento dado describe Fontenebra como "un antiguo pueblo turístico reconvertido a aborto de ciudad dormitorio", un lugar que con esos datos, podría ser cualquiera: desde una ciudad dormitorio como tal, hasta una capital de provincia. Y esta amplitud hace que los escenarios sean muy próximos: han pasado casi diez años desde el comienzo de la crísis y en todos los núcleos urbanos son visibles sus consecuencias. Zonas que no han llegado a urbanizarse, áreas recreativas abandonadas, urbanizaciones sin servicios mínimos y polígonos industriales en desuso, que se convierten en un entorno adecuado para ocultar cualquier trama sobrenatural.

La aproximación que hace en cada relato también es muy curiosa: opta por no dar más nombre qu eel de la ciudad, y los protagonista en todos los casos permanecen anónimos. Ninguno de ellos tiene nombre y se limitan a vivir en primera persona cada uno de los episodios aislados que componen en libro, aunque en algún momento se hagan referencias a los eventos que se han narrado con anterioridad. Estos, en conjunto, más que originales, son una aproximación moderna a temas conocidos, pero realizados con bastante ingenio y en algunos casos, con muy mala idea, siendo más que terror, un humor negro muy sutil. El mejor ejemplo es el emplear el tema de las adopciones internacionales para hacer una referencia a los tcho-tcho, una de las razas malvadas por excelencia de los Mitos, sin concesiones a la corrección política y sin más intención que convertir lo familiar en terrorífico.

En algunos casos, los Mitos pesan demasiado. Es un poco raro considerarlos un defecto tratándose de una antoloía lovecraftiana, pero los cuentos funcionaban al hacer menciona a monstruos que el lector conoce, sin decir lo que estos son, en lugar de acercarse demasiado a las normas propias del pastiche. Los más sutiles son mucho más efectivos y creíbles que aquellos donde esta coherencia se rompe por situaciones un poco de manual, o que se hacen muy forzadas: como una pareja con el síndrome de Diógenes  que se declara adoradora de un dios con más consonantes que vocales (y al que mencionan sin pasar ningún apuro) o donde un personaje dice que encontró un ejemplar del Cultes des Goules en la biblioteca municipal. Seguramente estaría al lado de los temarios de oposiciones. Es un lugar tan bueno como cualquier otro.

La fuente de las tinieblas no va a revolucionar el género. Son relatos un tanto anecdótico que circulan por caminos conocidos, pero tampoco era su intención aportar algo novedoso, sino el modernizar un poco  un tipo de horror que hoy es un clásico y a veces, como le pasa a estos clásicos, un poco trillado y necesitado de nuevas aproximaciones. .Algo que en este caso consigue, con un estilo muy fluido, muy cercano y que no pretende emular a Lovecraft. Donde es curioso ver lo sobrenatural deambulando (o más bie, escondiéndose) en una ciudad de lo más normalito: Fontenebra puede ser cualquier sitio.

martes, 30 de mayo de 2017

Ghost in the Shell (2017). Manga, cyberpunk y androides conflictuados


Aunque los setenta fueron el primer contacto de España con el mundo del anime, no fue hasta los noventa cuando se volvió algo grande. El estreno anterior de Akira, y sobre todo, los pases en las televisiones autonómicas de Dragon Ball abrieron un campo nuevo que las editoriales y las distribuidoras de vídeo aprovecharon. Y que, según algunos alarmados padres, llenaron las estanterías de sus hijos con chicas de ojos y tetas grandes. Masamune Shirow fue entonces el autor del manga en que se basó uno de los animes más populares dentro del género cyberpunk. Pero pese a la popularidad que el anime adquiriría posteriormente, es un estilo que siempre se caracterizó por parecer bastante inaccesible a los no aficionados, pero también por ofrecer cierto atractivo en cuanto a temas y oportunidades de adapción: un remake, o una versión cinematográfica hecha en Hollywood, que ofreciera una aproximación más sencilla para atraer a un mayor público...aunque a los estudios les diera por adquirir los derechos de las obras más complejas. Y, si mientras la idea de una película sobre el manga de Akira sigue un poco en el limbo, fue Shirow el que acabó contando con una producción de imagen real.



Ghost in the Shell explora un tema muy popular dentro de la ciencia ficción y el cyberpunk como es un futuro donde los implantes cibernéticos y las mejoras son una realidad, y donde una corporación ha conseguido dar el siguiente paso: crear una entidad robótica a partir de un cerebro humano. O lo que es lo mismo, dotar de alma, o espíritu, a un cascarón creado artificialmente. Mira Killian, gravemente herida en un ataque terrorista, es salvada por la corporación Hanka, o al menos, lo que quedó de ella: su cuerpo ha sido fabricado por ellos y como tal, su funcionamiento es similar al de un ordenador o una máquina. Capaz de recargarse, reparar las piezas dañadas de su cuerpo e incluso de introducir su mente en el programa de otros robots, Mira dirige un grupo especial dedicado a detener a criminales informáticos a la vez que, sin apenas recuerdos de su vida anterior, se plantea la realidad de su condición humana y comienza a experimentar distintos fallos en su sistema: imágenes y sonidos que no deberían estar ahí y que parecen ecos de su pasado o de algo que no existió. Y que suponen todavía más dudas durante su misión más compleja: encontrar a un criminal que uno por uno, ha ido eliminando a los científicos que participaron en su creación.



Antes de su estreno se habló mucho de la elección del reparto y la controversia que supuso un elenco occidental, especialmente su protagonista, en un guión con personajes originalmente orientales. Pero también de la fidelidad que la película pudiera tener con el anime original. Sin entrar demasiado en ese conflicto, la solución que dan al personaje de Scarlett Johansson resulta muy ingenioso y le da un matiz interesante a la idea del científico que juega a ser dios y a crear un ser humano a la carta. En el caso de la segunda, al no haber leído el comic ni visto la versión animada, me quedo unicamente con lo que supone la de imagen real.



Lo más reseñable en este caso es la estética. Con un colorido en muchos casos sorprendente para lo que era la tendencia en los últimos años, y sobre todo, un tanto retro. Porque en ese sentido, el futuro cyberpunk que se presenta es el que se ilustraba en la fecha de salida del guión original, de los ochenta y noventa, donde la norma eran ciudades de alturas imposibles, de autopistas que las rodean, y sobre todo, de neón y hologramas que ocupan cada espacio libre (citando a la frase de los abuelos cabreados en esas fechas: en el futuro deben ser todos de FENOSA), pero también de los distritos más pobres, con una arquitectura más sucia pero igual de caótica. Incluso la protagonista muestra un par de veces una cazadora bomber que bien pudo ser fortuita, pero que también es muy propia de esos años. La idea general hace recordar a la ambientación que podría haber ofrecido una película de hace un par de décadas, de haber contado con los medios suficientes. Seguramente, Johhny Mnemonic habría contado con unos escenarios parecidos.



A esa ambientación también se ha evitado darle una localización concreta: si originariamente era en Japón, aquí no se llega a mencionar explicitamente, y esa impresión de que podría ser cualquier lugar cosmopolita, o que las fronteras se han convertido en algo difuso, se potencia con un reparto de lo más variado: desde Scarlett Johansson hasta Juliette Binoche en el papel de doctora Ouelet, pasando por el actor danés que interpreta a Batou, su compañero de equipo, e incluso a Takeshi Kitano quien aparece hablando en japonés durante toda la película y que en general, no consigue transmitir nada de su personaje salvo recitar diálogos. Algo que también se achaca al resto: si bien la protagonista tiene su disculpa por ser en principio un personaje caracterizado por una actitud neutra, los demás no parecen tener demasiado carácter salvo las frases y explicaciones que aportan en los momentos puntuales. Se salva, de nuevo, por la caracterización exterior y el diseño de vestuarios, ya que en su mayoría consiguen ser similares a sus versiones animadas, y en algunos casos, tener una estética un tanto de cómic, sin que esta resulte exagerada ni de la impresión de ser un cosplay caro.



En la película acaba ganando la parte visual, bien por los escenarios o bien por el diseño de sus protagonistas, porque el guión acaba quedándose en una reducción un tanto simple: un grupo de personajes que resuelven una trama que se veía venir desde el principio, esto es, que la corporación de turno no era trigo limpio y que a la protagonista solo le habían contado lo que les interesaba. Y que finalmente se resuelve con el mismo simplismo, a base de que nadie piense las consecuencias de lo planteado: todo el mundo se pone en marcha para salvar a la protagonista en el último momento, disparar al malo, y no volver a mencionar cualquiera de los elementos que habían ido apareciendo en la trama. De golpe, las complicaciones sobre el hombre y la máquina se olvidan para terminar rápido y bien antes de los créditos.

Ghost in the Shell no ha resultado una mala película: se defiende perfectamente en una duración razonable sin aturullar con las escenas de acción, ofrece una estética un poco más novedosa respecto de lo que solía verse y consigue cerrar bien la historia. Pero también a costa de simplificarse mucho a partir de su segunda mitad. Funciona, pero tampoco va a ser la producción definitiva sobre la robótica y sus consecuencias.

lunes, 22 de mayo de 2017

Kong: Skull Island (2017). La isla de los monstruos


Si hay un guión que resulte difícil trasladar a la época actual sería el de King Kong: ya el remake en 2005 optaba por servirse del mismo escenario que el original, quizá porque cada vez cuesta más el creerse que haya una isla que no se pueda localizar por Google Earth, y que, por desgracia, hoy el monete no tendría un asalto. Y, habiéndose filmado uno hace tan poco tiempo, la idea de volver a hacer otra versión de la misma historia no parecía demasiado llamativa. Y menos cuando esta parece funcionar solo con un estilo muy añejo y una aproximación tan inocente como la que podría realizarse en los años treinta. Un enfoque distinto fue lo que hizo que la premisa pareciera más atractiva que los guiones vistos antes: si los escenarios exóticos y el viaje a un entorno extraño habían sido solo una pequeña parte de la trama, ahora se convierten en la principal. O lo que es lo mismo: si el mono no va a Nueva York, Nueva York se va a ver al mono.



Pero en La isla de la Calavera tampoco puede esperarse un entorno moderno, sino que se retrocede unas décadas atrás, durante los años setenta en pleno final de la guerra de Vietnam. Donde un grupo de científicos son acompañados por un comando militar hacia una expedición en la que descubrir un nuevo ecosistema. Este, oculto hasta entonces por una nube de tormentas eléctricas, es realmente un lugar lleno de seres desconocidos, pero también peligroso. En el que la mayor amenaza parece ser un gigantesco simio que ha atacado a los soldados y contra el que el jefe de estos comienza a desarrollar una enemistad casi obsesiva, pero donde también hay criaturas más peligrosas que este e incluso algún aliado.



La idea de olvidarse de los escenarios más recordados, y tópicos del King Kong original, acaba funcionando muy bien: en lugar de una película de estilo pulp dedicada a recrear la estética y el vestuario de los años treinta, esta deriva hacia una producción de aventuras en un entorno desconocido para los personajes, trama que en realidad es muy cercano al género durante esa época. Giros como el recurrir a islas remotas, especies desconocidas y tribus perdidas en el medio de la nada, donde un grupo de investigadores o soldados de fortuna deben sobrevivir, tiene en realidad muchos elementos en común con el pulp. Aunque el entorno temporal escogido para el guión sea muy posterior,



En cierto modo, el plantearlo en una época más asociada al cine bélico o los dramas sociales aporta cierta novedad, al no estar tan trillado, y sobre todo, es todo un alivio a la hora de evitar problemas de credibilidad que podrían darse de haber elegido una ambientación contemporánea: retirado cualquier sistema de localización y comunicación moderno, es mucho más sencillo el hacer que el público vaya aceptando el sentido de lo desconocido en el que se basa un poco el guión. Esta idea de “los setenta” se mantiene bastante bien no solo en lo más visible como los vestuarios o el atrezzo, sino en la paleta de colores que se emplea: todos ellos son muy apagados, en tonos terrosos que recuerdan un poco a las producciones bélicas y donde ni si quiera las tomas de la isla deslumbran por brillo, sino que resultan muy oscuras, con el tono un poco amenazador que realmente debería tener un entorno hostil. Y donde, por suerte, los efectos especiales son algo necesario y no un alarde: si hay que sacar un mono gigante y unos bichos no catalogados por la ciencia, la infografía es una parte más. Como también lo son las secuencias de acción, las de pelea o las de huida, teniendo en realidad las que cuentan con presencia humana mucho más peso que los meros efectos. Por una vez, la impresión que produce es que la duración es la adecuada y a las peleas entre dos efectos infográficos se les ha dedicado el tiempo justo.



Teniendo en cuenta que gran parte del guión transcurre en un escenario muy alejado de cualquier referencia temporal, esa misma idea de mostrar una década concreta resulta algo machacona al comienzo: los primeros momentos son en gran parte imágenes de archivo, de menciones a Vietnam, a Nixon, clips de música y cierta fijación en enfocar todo lo que sea tecnología analógica. De modo que la presentación de la narración y los personajes se ve acompañada por un montón de tomas de teléfonos de horquilla, transistores y cámaras reflex que resultan un poco incomprensibles. O más bien, que parecen pensadas para mostrar a los espectadores nacidos en los noventa que hubo una época en la que los teléfonos tenían cable y no había internet.



Esta tendencia en mostrar las cosas de forma demasiado evidente también se nota demasiado en los personajes, especialmente en los antagonistas: desde el primer momento se les muestra con ganas de disparar a todo lo que se mueva, empeñándose en acabar con lo que les ha atacado para defenderse y en general, recurriendo a trucos bastante simples para que no se les tenga la más mínima simpatía en cuanto estos empiecen a caer como moscas. Que quede claro que no solo son malos, sino que lo disfrutan. Se salva un poco en este caso el papel interpretado por Samuel L. Jackson, pero solo por comparación respecto a los anteriores, ya que este acaba siendo una mezcla un poco extraña entre militar de película sobre Vietnam pasado de vueltas y el capitán Ahab. John Goodman, como científico, acaba teniendo muy poco peso, y de los protagonistas, Tom Hiddleston y Brie Larson, lo mejor que se puede decir es que al menos esta vez se han ahorrado cualquier subtrama romántica, y que si funcionan es por el buen hacer de los actores, porque acaban resultando bastante neutros. Mejor suerte corre el secundario que sirve como enlace entre la isla y los protagonistas, un personaje a medio camino entre el necesario para aportar explicaciones y el cómico que en realidad, resulta muy efectivo: de todos los que aparecen, acaba resultando el más cercano y aquel que se gana más el afecto del público.

Kong: la isla de la Calavera, consigue ser lo que pretendía: una película de aventuras, con un poco de historia, menos estandarizada que otras producciones y donde la duración y los efectos especiales no aturullan. Pero que tampoco se escapa al afán por serializar todo lo que se estrene en un cine: las escenas post-créditos acaban anunciando que, si todo va bien, King Kong no va a ser el único gigante que aparezca en las pantallas sino que va a ser parte de una nueva serie de blockbusters. El poder escapar de universos comunes, expandidos y franquicias varias cada vez es más difícil.

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